Meistkommentiert

Suche


Schlagworte


Titel


Archiv


Schließen

Me, myself and my Weltentwurf

Autorendesign, kollektive Individualisierung und die Unmöglichkeit der klassischen Kritik im Design.

„Sei du selbst! Lad‘ Dir die Blaupausen deiner Möbel im Web herunter, verändere Sie, leb deinen Style! Nimm Dein Leben in Deine Hände und zeig, wer Du bist!“ – Design ist der Schlüssel dazu! Es ist nicht mehr hauptsächlich funktional und praktisch, es ist die Methode zur Verwirklichung der maximalen Authentizität und zum Ausdruck von Stimmungen und Identitäten. Nicht das einzelne Objekt, sondern Prozesse, Methoden, Marken und Strategien sind Gegenstand der Designpraxis. Design, der große bunte Vermittler zwischen Objekt und Konsument erfindet sich dabei auch immer wieder selbst neu. Und die Kritik? Die Kritik des Designs muss sich auch erneuern.

Während die klassischen Kritikformen im Wortsinne von altgriechisch „krinein =  Unterscheidung, Entscheidung, be-urteilen“ ausgehen,  bilden sich heute neue Varianten heraus, die weit weniger radikal sind und, – wenn überhaupt, – kleinere Korrekturen innerhalb bestehender Weltvorstellungen einfordern. Denn was beispielsweise in Blogs und Foren diskutiert wird, reicht von Äußerungen aktiver Konsumenten bis hin zu Garniervorschlägen für den Selbstausdruck. Ob das zur Bestimmung von Leistungen und Grenzen des Designs dient oder vom Authentizitäts-Imperativ des Konsums vereinnahmt wird ist die Frage.
Ist das aktuelle Autorendesign in seiner Expressivität auch als purer Ausdruck des Authentizitäts-Drangs zu beurteilen? Die Objekte, die Autorendesign genannt werden, sind subjektive Entwurfs-Kommentare zu gesellschaftlichen Themen und Zusammenhängen.  Der Prozess der Objektwerdung kommt als Prototyp in der Galerie an die Oberfläche. Dieser Output gelangt nicht in den Konsum, sondern wird als teures Sammlerstück gehandelt – ist somit Produkt und gehört zum System.
An diesem ökonomischen Rahmen versuchen neuerdings Verfahren der Partizipation im Designprozess zu rütteln. Partizipation, oder „Participatory Design“, ist eine aktuelle Strömung des Designs, die unter anderem die offene Verbreitung von Entwurfsvorlagen propagiert. Der nun aktive Konsument soll und kann Designs verändern, und in den Pool der gemeinschaftlichen Ideen zurückspeisen. Die Käufer sollen also endlich die Macht über die Güter bekommen. Zum Beispiel wenn der Konsument mittels veränderbaren Open-Source Möbelentwürfen, – von Möbeldesignern wie Ronen Kadushin als 3D Daten ins Netz gestellt,–  selbst zum Gestalter wird.
Das unlösbare Dilemma zwischen passivem Konsum und aktiver Partizipation am Designprozess bearbeitet Designer Jerszy Seymour. Er gestaltete mit seinem „Amateur“- Zyklus eine Reihe von Workshops, Happenings und Entwürfen für den Museumskontext. Im geschützten Raum der Ausstellung entstehen für Millisekunden Zustände außerhalb der vorherrschenden Ordnung von schlafwandlerischem Machen und Entstehen. Beispielsweise, wenn im freien Spiel mit dem Material keine Objekte, sondern Beziehungen zwischen Menschen wachsen, Situationen im Debord‘schen Sinne. Aber auch Seymour gibt zu, dass jede Idee in dieser Richtung sofort in Isotope der Konsumierbarkeit zerfällt – schneller als wir denken können. Seymour verweigert sich jedoch mit seinem situationistischen Gesamtkonzept generell dem herkömmlichen „Participatory Design“, das auf die Entstehung von Objekten nicht verzichten kann.

Für die Betrachtung des Designs selbst ist Participatory Design nicht unbedingt entscheidend. Denn Design ist ja ohnehin Teamwork, – außer im Autorendesign.
Und auch die offenen Gestaltungsprozesse brauchen ein Basismaterial. Input von Designern, von Marken, von Codes. Denn gerade nicht die von den Usern modifizierten Entwürfe, sondern die Originale von Ronen Kadushin sieht man als Editionsobjekte in Auktionen wieder, zuletzt bei Phillips de Pury in London.

Deutliche Beispiele für die Verquickung von authentischen Herkunftsinput und ökonomischer Vereinnahmung liefert das Mode-Design, wo sich die großen Häuser von der Straße inspirieren lassen und und vice versa. Die Mode-Kritik, die verhältnismäßig einflussreich agiert, lässt eine Richtung ahnen, in die sich Design-Kritik generell entwickeln kann. Denn die Mode-Kritik versucht erst gar nicht, Weltentwürfe in die Reflexion einzubringen, sondern stellt die Inszenierung von Körpern und Posen in den Mittelpunkt.
Keine globalen Utopien mehr einzufordern, sondern für eine Kartografie der expressiven Möglichkeiten und Prozesse zu sorgen, so könnte sich das  Aufgabengebiet einer neuen Designkritik abzeichnen. Diese muss noch deutlicher versuchen, Begriffsvorlagen für die theoretische Auseinandersetzung zu finden. Das wird weniger plötzlich und weniger kraftvoll sein als in der Vergangenheit, aber wie Dietrich Diederichsen sagte: „Eine Designkritik könnte die Aufgabe haben, die Verhandlungsgespräche zwischen den Posen freizulegen.“
Denn trotz aller Verschiebungen und Forderungen bleibt Design weiter konsumierbar. Soviel ist sicher!

Kommentar verfassen

Ihre E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.

Ein Kommentar

  1. Interessanter Artikel, der das Prinzip des so genannten Partizipatory Design vorstellt (in den USA bekannt als Relational Design; Begriff würde durch Andrew Blauvelt geprägt). Meine Kritik an der grudsätzlich schönen Idee einen nicht-marktorientierten Designs: Nur, weil es inzwischen technisch möglich ist, dass Hinz und Kunz am Entstehungsprozess von Designprodukten teilzuhaben, ist es nicht auch zwingend eine gute Idee, weil Design eben mehr ist, als die Anwendung moderner Medien, Maschinen und Software. Es geht um die langfristige Auseinandersetzung mit Material, die Entwicklung von Konzepten und – natürlich – auch um die Rezeption aktueller gesellschaftlicher Diskurse. Ob dies alles von einem gesichtslosen User geleistet werden kann, bezweifle ich stark. Man müsste also darüber reden, von wem hier gesprochen wird, wer hier also am Prozess teilnehmen und den ausgebildeten Gestalter ersetzen soll und kann.